Populærkultur som forvrengning av virkeligheten

Av Samer Hussein/ Fort Russ

For å kunne spre sine tentakler videre, må den globale multinasjonalistiske blekkspruten ofte ty til agn for å tiltrekke seg massene, slik at den kan få støtte for sine handlinger. Globalisering er en komplisert og vanskelig prosess som krever mye arbeid for å normalisere sine gjerninger.

Derfor er det nødvendig med tiltak som umiddelbart appellerer til massene: Hollywood, videospill, bestselgere, popmusikk, kulturelle og til og med religiøse trender. Dette er bare noen av de mange måtene som den herskende verdensordenen prøver å trenge inn i folks liv og holde dem under kontroll og sørge for at de ikke «glir» over til den andre siden.

Selv når de tjener millioner på å selge de tingene som behager og appellerer til massene, glemmer establishmentet selvfølgelig ikke å utnytte hver eneste mulighet til å presse gjennom sin dagsorden og overbevise folket om hva som er «riktig.» Samtidig bruker man forsiktig propagandaverktøyene til rådighet. Selv om begrepet «propaganda» ofte er knyttet til de såkalte «udemokratiske totalitære systemene», som ofte forbindes med forsøk på å få fullstendig kontroll over de menneskene angivelig tjene det, har omfanget av propaganda i den såkalte «siviliserte og frie demokratiske verden» faktisk nådd en mye større utbredelse enn i noe annet system.

Faktisk, hvis vi bare tar en titt på Hollywoods filmindustri, kjent for å ha svært nær tilknytning til det militær-industrielle komplekset, kan vi se hvor sentralt det er i å forme massenes sosiale/historiske/geopolitiske synspunkter og orientering, helt siden første verdenskrig. De som ikke kjenner noe særlig til historie og geopolitikk, vil kanskje ikke merke noe spesielt. Men folk som er kjent med disse tingene og hvordan verden fungerer, vil etter hvert gjenkjenne flere referanser til den historiske og geopolitiske virkeligheten som er bygget inn i disse filmene og tv-seriene.

Den største faren her ligger i en fullstendig manipulering og hjernevasking av befolkningen. Over en viss periode tid blir de vant til tingene de ser og er omringet av. De begynner å betrakte dem som normale. For eksempel, i filmen Rambo, bokstavelig talt knuser en amerikansk supersoldat bølger av onde, grådige og ville vietnamesiske kommunister som er den største trusselen mot verdensfreden.

Selv om dette selvfølgelig kun er oppdiktet, begynte denne «fiksjonen» til slutt å bli virkelighet for millioner av gjennomsnittlige mennesker, spesielt etter at mange lignende filmer også ble laget. I tillegg ble dette forsterket av det faktum at daglige nyhetsrapporter og dokumentarfilmer ikke var særlig annerledes når den framstilte den globalistiske fortellingen. Derfor vil den høye graden av manipulering, forvrengning og generell mangel på kunnskap blant gjennomsnittlige innbyggere ikke komme som en overraskelse.

Det amerikanske establishmentet var knust av nederlaget i Vietnam og skamfull over grusomhetene. Derfor ønsket det starte en massekampanje som skulle hjernevaske folket til slik en grad at det faktisk ble den amerikanske siden som var den modige, vinnende og rettferdige siden, men som likevel gjorde en taktisk tilbaketrekning, slik at de «onde vietnameserne» ikke lenger skulle drepe uskyldige mennesker. Et lignende konsept ble også introdusert mot andre «negativer» i den kalde krigen, nemlig sovjeterne, kineserne, tyskerne, nordkoreanerne og arabiske sosialistiske stater.

Det som også er interessant med Hollywoods propaganda er at den ofte virkelig grunnleggende sverter motstanderen. Ikke bare er menneskene på den «feil» siden framstilt som den verste typen ondskap, de er tilfeldigvis også stygge, skitne, dumme, klønete, late, irrasjonelle, uvitende, tilbøyelig til grove feilberegninger, naive, svake og uhøflige. Alt dette på en gang. Gitt deres ekstremt uvanlige og urealistiske egenskaper, er man kanskje overrasket over å se hvor mye innsats motstanderen faktisk må bruke for å overvinne dem.

Dette alene viser hvor raskt folk faktisk tror på disse løgnene, manipulasjonene og forvrengningene, uten å måtte bruke hjernen minst én eneste gang. Selv om alle forstår at alt dette bare er fiksjon, ville alle intelligente vesener likevel protestere litt når de kommer i kontakt med slik utvilsomt tull.

En del av propagandamaterialet er til og med så dårlig forberedt at det inneholder grunnleggende historiske og geografiske feil, laget av de som har ansvaret for manuset og scenariet. For eksempel, i en av episodene til MacGyver, en amerikansk tv-serie som ble sendt på 1990-tallet, er hovedpersonen (en velskapt, intelligent og snill amerikansk mann som jobber for en etterretningstjeneste) på jakt etter «blodtørstige» serbere som terroriserer uskyldige mennesker i Tsjetsjenia. Ja – Tsjetsjenia og inget annet sted.

Selv om TV-seriene kanskje ikke omhandler den absolutte geopolitiske virkeligheten, er dette likevel svært latterlig, gitt at det ble laget tidlig på 1990-tallet, da den anti-serbisk kampanjen i vestlige media var på sitt verste. Dette betyr at skaperne av serien var i stand å bruke alt negativt de kunne finne på, så lenge det var mot serberne, selv om det gjaldt en stor geografisk og politisk feil.

En lignende situasjon som i Hollywood eksisterer også i videospillenes verden. De har siden blitt ei melkeku for multinasjonale selskaper og et sted der styresmaktene kan skryte av sine bravader i utlandet. Videospill er attraktive, spesielt for de unge, fordi de er interaktive og ofte har teknologiske nyvinninger som fascinerer ungdommene.

Kanskje det mest beryktede videospillet med hensyn til løgner, manipulasjoner og forvrengninger må være Soldier of Fortune, utgitt i 2000. I dette spillet tar spilleren på seg rollen som John Mullins, en skjegget middelaldrende amerikansk Hercules, som ligner litt på John Rambo. Han utrydder bølger av nynazistiske skinheads, serbere, irakere og russere, ved bare å berøre avtrekkeren. Ja, alle er onde og med nære forbindelser til hverandre. Ikke bare var spillet beryktet for sin uvanlig store mengde grafisk vold og blod, men spillet tillater til og med at spilleren dreper så mange irakiske sivile som mulig.

Selv om spillet faktisk tolererer opptil 3 sivile døde, drept av spilleren med «vådeskudd», er dette ikke tilfelle med irakiske sivile som kan bli drept i hundrevis uten at det har en negativ effekt for spilleren. På toppen av det hele, når spilleren nærmer seg irakiske sivile, blir trådkorset aldri grønt, som det er tilfelle med alle andre sivile, men forblir rødt, akkurat som når spilleren kjemper mot væpnede og voldelige motstandere. Dette er en ganske ekkel ting, og svært lite sannsynlig en teknisk feil. Ved å ha bygget dette inn i spillet, ville utvikleren i utgangspunktet fortelle spilleren at irakiske mennesker er så «fullstendige avskyelige» at de kan bli like nådeløst drept som alle terroristene i spillet.

Hver dag ser folk på nyhetsrapporter på TV, i tillegg til å være omgitt av dem mens de surfer på nettet. Imidlertid har populærkulturen langt større innflytelse på å forme bildet av hendelser og ting som skjer enn de daglige nyhetene, siden ikke alle mennesker er interessert i å følge politikk eller lokale hendelser. Mange bryr seg bare ikke om nyheter, mens det er nesten ingen gjennomsnittlige mennesker som ikke bryr seg om filmer, videospill og tv-serier.

Dessuten er aldersgruppen for forbrukerne av populærkultur mye bredere, siden barn og tenåringer, som er noen av de største forbrukere av populærkulturen, vanligvis ikke er interessert i å følge daglige nyheter. På grunn av deres alder og erfaringsnivå, er ungdommene spesielt sårbare overfor løgnene, manipulasjonene og forvrengningene omhyggelig innpakket i deres favoritt-tegneserier, filmer og videospill.

Fortellinger fra film- og videospill om superhelter som kjemper i USAs hær mot onde krefter som kommer fra ørkenen på den andre siden av verden, der heltene bokstavelig talt knuser alt ondt de finner, har faktisk inspirert mange tenåringer til å vurdere å bli med i den amerikanske hæren og dra til Irak.

For mange, viste den irakiske opplevelsen seg å være en komplett katastrofe. I stedet for å forvandle dem til elskete og ærede superhelter omgitt av vakre kvinner, kom tilbake fullstendig psykologisk ødelagt takket være sjokket som begynte å ødelegge dem fra det aller første øyeblikk de sloss mot motstanderen. Deres 18 år med å drømme den amerikanske drømmen ble fulgt av en rå virkelighet.

På den annen side, har deres jevnaldrende som vokste opp i den såkalte ikke-frie totalitære verden, aldri denne slags problem. I det minste ikke om vi skal sammenligne skjebnen til ungdommene som overlevde beleiringen av Stalingrad med de som dro på et lite eventyr i Irak.

 

Les også: Hvordan Hollywood gjemmer krigsforbrytelser

Advertisements